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TUhjnbcbe - 2025/2/18 17:54:00
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起源之后时隔一年,《刺客信条:奥德赛》推出,如果说起源是RPG化的尝试改革,那么奥德赛就是一个真正完整的RPG游戏了。奥德赛采用50级等级制度,敌人也会同步玩家的等级,游戏在数值上继续深化,各类的伤害进行了重新平衡,猎人伤害、战士伤害、刺客伤害三项数值变得更加平衡。引入技能系统,大量的技能极大增加了游戏的可玩度,前作的弓箭种类也全部改为技能。装备进一步复杂化,前作的衣服只是装饰,这一代分成了五个部分,全部都可以装备物品,不同属性的装备让玩家随意搭配。深化对话选项,每一次对话都有独立的对话镜头,而且这些东西没有通工减料,全程配了相应的动作,通过选择对话,玩家很多时候都可以决定主线或者支线的走向。当玩家在某些地点做了某些事情,或者和某些人讲了某些话,后续的对话都会随之改变,非常细致。该作好评如潮,标志着刺客信条系列转型的成功。

起源

最最值得肯定的是,奥德赛这回算是彻底取消了地图完成度的同步要求,只保留各个地点的目标,但是也不再是强制的了,大地图上再也不会恶心的百分比数据告诉你还有多少东西没有收集、多少个据点没有清理了!强迫症玩家终于得到了解放!充实的天赋与数值。游戏开始于斯巴达勇士的温泉关战役,游戏开始玩家就要在这场战役中熟悉游戏的技能和战斗系统。

奥德赛的天赋包括了主动技能和被动技能,主动技能则要玩家拿到技能的快捷栏中使用,其中弓箭技能有四格的位置可以放,而近战技能有八格。游戏的技能众多,技能栏不多,技能点也不多,玩家需要精心挑选自己想用的技能。主动天赋也是如此,由于技能点不够,所以游戏鼓励玩家挑选自己中意的一条天赋线专精,确定自己的游戏风格。同时也提供了“洗点”的选项,通过少量的德拉克马,玩家可以重新分配自己的天赋,从而玩出各种各样的游戏风格,挺有意思。

奥德赛装备

战斗更加多样性。

这一代的装备数量非常多,近战武器可以装备两个,弓箭一个,身上的装备包括了头部、身体、手臂、腿部、脚步五个部分。每一项装备又有品质的区别,等级的区别,玩家后期还可以把自己想要用的旧装备打造成适合自己等级的装备。除此之外,每一样装备都有额外的主要属性,决定了这件装备是着重增加猎人、战士、还是刺客伤害。再者,稀有的装备有更多的额外属性,暴击率、技能伤害、火焰伤害、剧毒伤害等等,应有尽有,还有一些更稀有的传奇属性,比如削减自己血量,大幅度提升武器伤害,增加某些特定技能的爆发力、大幅度提升某种属性的伤害,等等,玩家甚至还能为装备附加上自己收集到的天赋。某些稀有装备更是有套装效果,鼓励让玩家去收集套装来穿。整个系统虽然和其他RPG比还没有如此细致,但是可以看出,不同的组合孕育了不同的玩法,育碧在这个系统上面下的功夫可见一斑。

格斗模式

正因如此,游戏的角色、等级、经验、装备、敌人、区域都有了严谨的设定,玩家在正常情况下只允许在自己等级内的区域内探索。但是游戏实际上并不彻底限制,通过探索区域和完成支线,玩家依然可以快速升级。同时,游戏为了保证所有的数据都能得到充分的应用,取消了等级压制——敌人的等级会随着玩家等级的增加,永远和玩家保持同步,最多不会相差两级,哪怕玩家刚刚走出新手村便去满世界升级直至满级之后(相信好多强迫症玩家都是这么干的),地图上的大部分敌人也都会到达满级,此时地图也不再有所谓的等级区域的划分。这样的做法最大程度上避免了后期玩家过强而导致的战斗过于简单,使游戏辛苦设计的各种技能和装备数据系统不会被浪费掉,玩家需要时时刻刻注意调整自己的装备来战斗,也一定程度上保证了游戏时间和游戏性,这是非常聪明的行为(虽然很多人不喜欢,但是我还是要说这个设计真的非常合理)。

全新的主角模式:

本作采用了可选男女主角的方式,阿利克西欧斯和卡珊德拉,和弗莱姐弟不同的是,玩家所选的那一位将会成为年长的一位,另一位将会变成主角的弟弟/妹妹。这个选择无法改变,玩家也会全程操作自己所选择的人,弟弟/妹妹也将会成为剧情的重要人物。两个主角都有完整的全套配音,而且相当优秀,尤其是卡珊德拉的配音,听起来非常有味道。顺带一提,虽然选择哪个主角在游戏中是随玩家的爱好,但是在刺客信条官方小说中,卡珊德拉是被钦定的正史当中的主角。换句话说,卡珊德拉也是刺客信条正作中第一个作为真正主角的女性,可喜可贺,可喜可贺!(不同于《刺客信条:枭雄》中的双主角,或者《刺客信条编年史:中国》及《刺客信条:解放》这种外传)此外这种主角模式应该也会应用到后续的作品中。

男女主角

对话制作良心,数量庞大。

当玩家正式开始游戏的时候,游戏立刻就会提示玩家对话系统的重要性,这一代的对话系统几乎是全方面向《巫师3》学习。在对话的时候选项非常之多,和巫师3相同,也分出了白色的纯询问式的对话,和金色的推进式的对话,有些对话选项里又有刀剑标志的挑衅性质的对话,爱心标志的挑逗性质的对话,天平标志的耍聪明性质的对话,箭头标志的质问性质的对话,一个门标志的告别性质的对话,非常丰富。值得一提的是,当玩家所做的事情不同,对话也会随之变化。比如在和斯巴达两位国王对话中,他们会告诉你需要去杀一只巨狼,如果玩家提前完成,那个地方的台词也会相应的不一样。有时候玩家对话中所选择的一项,也会影响到人物关系以及接下来的一连串对话,甚至影响到后续剧情的发展。通过不少这些巧妙的设计,游戏的代入感还是比较强的。不过还是有个和《巫师3》一样的问题,就是这样完全展示出来的对话,容易让一些比较浮躁的玩家玩起来没有耐心,一直跳,在《巫师3》里,有些人一直抱怨对话又臭又长,奥德赛也是如此。当然啦,这些东西是因人而异的。

游戏对话

多种全新玩法。

游戏的主线相比前几作明显增长,而且有了等级限制之后,有效防止了有些玩家只打主线速通的现象。这次的主线有三条,一条是主角寻找家人,一条是主角扳倒秩序神教,还有一条是主角接触第一文明。而这些东西又与许多支线息息相关,比如有些秩序神教的成员只能通过主线剧情的发展来发现,有些则是通过一系列支线来发现,有些则是要在某些地区深入探索。这一切都构成了奥德赛的任务网络。

游戏

同时游戏的支线也普遍很有意思,有些支线是全部连成一片,跟随故事了解了这个地区发生的种种事情,主角甚至需要参与到其中来;有些支线是特定人物的故事,好多都是历史人物,你可以与他们交流,对他们更深的了解;有些支线则表现了古希腊的风土人情;有些则带有非常好玩,有趣的剧情。

地图

游戏中还有许多浪漫选项,得益于游戏对话的自由选择,以及古希腊开放的环境,我们的主角可以与里面的很多NPC度过愉快的夜晚。这可不是犹抱琵琶半遮面的日式RPG,讲究一个纯洁的无性恋爱,我们古希腊人可是一言不合就谈性。前段时间有幸拜读意大利文艺复兴时期作家薄伽丘的著作《十日谈》,其中作者就毫不忌讳的描写古希腊、古罗马形式的爱恋,大力歌颂俊男美女的美好。这部奥德赛让人真正感受到了那样自由自在的风土人情,而且不分男女老少,全部通吃,实在是让人大呼过瘾!导致后来做任务的时候看到一个俊男美女,就在想能不能和TA来一发……

海战系统

与黑旗基本一样,只是把船改为了古代划桨战船,火炮改为了弓箭等冷兵器。不过奥德赛新增了副手的系统,玩家在登船作战的时候副手会提供战力,平时也会增加buff。这些副手竟然可以是地图上绝大部分的NPC,有些支线做完后可以招募任务委托人,佣兵也可以击昏后招募,甚至一个地区的领袖,你看上眼了也可以击昏后招募上船。合金装备一样的“人贩子”玩法,既增加了升级船只的成就感,又极大的又丰富了地区探索的可玩性。

新增的地区征服战,实际上很多育碧游戏都有其原型。在奥德赛中,玩家可以在削弱了一个地区的势力之后,可以自由选择帮助斯巴达还是雅典夺得该区域。战场的气氛非常足,人数足够多,尤其是广告开始的时候从俯视战场之后镜头一路拉下来的过程。过程中大部分时候敌人都会有两个以上来对付主角,要注意前后的攻击,玩家也需要尽快击杀重要的将领以获得战役的胜利。这个玩法同时还融入在了支线和秩序神教的猎杀当中。

水下模式

美丽的古希腊。

游戏的地图已经大到一种恐怖的境界,囊括了希腊与爱琴海,从雅典的大城市到斯巴达山顶再到爱琴海诸岛,各地区风格迥异。各类雕像、神庙、遗迹遍布全地图,地点考究、建筑还原,交织出了美丽的古希腊场景。此外,由于游戏人物时常长蹿下跳,全速奔跑,很容易忽略一些细节,但是当玩家切换行走之后,美丽的细节也扑面而来。行走在城市中,熙熙攘攘的声音环绕于耳,看着美丽的街道,漂亮的雕像,看着来往的行人都在忙着自己的事情。当你缓慢行走在夜晚的乡间田地,月光笼罩在大地上,为景色添加了一层美丽的银色,主角拨弄着沿路的麦子,四周响起淡淡的虫鸣,远处的森林则传来阵阵的狼吠。当你行走在夕阳下的海边,脚边的浪花拍打着沙滩,海鸥鸣叫着从不远处飞过,你看到远处的鹿群正在海边休息。这一切都是如此的美好,让人流连忘返。利用游戏自带的拍照系统,拍下一张美丽的景色与大家分享吧!

BOSS

增强的AI和路人。

这代的NPC不再是像以前只有一个简单脚本(以前的刺客信条中,路人都是固定脚本,不管在干什么被玩家碰到都会直接停止),而是有一套完整的行动模式。敌对据点的人也会在夜晚安排轮班,睡觉的时候也会卸下武器去休息,他们有时会到一个角落小解,当发现尸体又找不到主角时也会搬运同伴的尸体。战斗的时候有时会判断玩家的出招来闪避,也会躲在一旁偷偷喝药。

以上这些足以让我们看出了《刺客信条:奥德赛》元素之多,制作之精良。它贡献了系列以来最佳的开放世界,大量的地区,大量的玩法等待玩家去挖掘,配合美丽的风光,足以让玩家在此沉迷数十,甚至上百小时。奥德赛是刺客信条新的巅峰,也标志了刺客信条系列的彻底转型,脱离了人们所诟病的育碧式开放世界,该系列焕发了第二次光芒,让人不得不期待接下来的走向。

AL装备图

《刺客信条》的未来与展望说到走向

我们要说说这一代中还可以在下一代里改良的地方。首当其冲就是古墓,基本就是破坏墙壁,进去七弯八拐就完成了,远远没有前作中不同的金字塔有趣。其次后期玩家会拿到太多的无用装备,分解、贩卖都非常费神,其实完全可以移除掉那些毫无用处的杂牌装备(尤其是后期),多专注于装备的成长,多设计一些装备材料,继续深化装备的数值系统。

刺客信条设计者

关于下一作,有说罗马的,也有说日本的。如果他真的要搞地中海三部曲,那就是罗马了,那这样一来这一代的各种素材修修补补又能上了……希望能有更多的进步吧。蕾拉·哈桑最近交了个日本小伙伴,出日本倒也不是不可能。如果是日本的话,我以前一直很害怕育碧会把刺客和忍者混为一谈,不过现在我还是比较相信育碧的历史考究的,应该不会犯这样的低级错误。不过要出日本,需要收集的材料那可就多了,工作量巨大,在转型之后对于刺客信条的期待又涌上来了,还是等进一步的消息吧。

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